小跨度任务阶梯充当认知脚手架
原文:Fine-grained task progressions as cognitive scaffolding (andymatuschak.org)
刚开始学习新技能、新概念,要能将其分析拆解,从而能着手完成第一步。然而拆解本身就是困难的任务,并且常常会干扰学习知识本身。如果新概念对你来说太过陌生,你甚至不知道从何拆起。
专家设计的小跨度任务阶梯,可以帮我我们建立认知脚手架。举个例子,如果你想学习 Processing 编程,专家会建议你找到一份会说「你好,Bob!」的程序,将其复制下来,略加修改,让它转而输出你的名字。之后他会拿出三个程序供你复制组合:比如说让文字动起来越过屏幕,用不同颜色重复打印一条消息几次,诸如此类……
游戏设计师尤其擅长这件事(Cook,2007年)。Witness 是个很好的例子:该游戏有一系列谜题,每道题都会揭示一点点新元素。之后的题目会逐步将这些技能组合起来,最终玩家便能灵巧地应对不少游戏机制。
约束也是构建这样阶梯的方式(约束充当认知脚手架)。
参考文献
Cook, D. (2007, July 19). The Chemistry of Game Design. Gamasutra. Retrieved from https://www.gamasutra.com/view/feature/129948/thechemistryofgamedesign.php
Thekla, Inc. (2016). The Witness. Berkeley, CA.